公開前v5.0 ANALYSIS REVIEW
SOCIAL PERFORMANCE REVIEW · OCT 2026

伸びた動画を探すだけでなく、
伸びた理由を次の一手に変える。

鷲尾伶菜「わしおです。」ショート動画運用の10月レビュー。TikTok・Instagram・YouTubeの成果と視聴者の違いを比較し、冒頭構成・発見経路・視聴維持・フォロー獲得のどこに改善余地があるかを整理しました。

2026.10.01 — 10.313 PLATFORMS / 6 CREATIVE CONCEPTSShorts と Live は別評価
TikTok · 10月中の再生
823,901
アカウント期間内実績 / CSV
YouTube · 10月中の再生
113,263
Shorts・ライブ・通常動画を含む
Instagram · フォロワー純増
+2,183
直近30日 ※10月単月ではない
YouTube · 登録者純増
+313
10/1–10/31 / 全形式
01

10月の結論と、先に決めること

最初の5分で方向性を共有するためのエグゼクティブサマリー

01

再生最大の企画と、フォロー獲得効率最大の企画は違う

TikTokでCoCo壱は約37.8万再生。一方、サーモンは1,000再生あたり18.8フォローで最高。制作判断を再生と転換で分ける。

02

「入口で離脱」と「中身を見続ける」は分けて改善する

一般常識クイズはInstagramスキップ74.3%。YouTubeでは30秒時点の維持率82%。冒頭14秒の説明短縮を検証する価値がある。

03

媒体によって、届いている層と発見され方が違う

TikTok視聴者は女性56%。YouTube視聴者は男性69.4%。一方、Instagramはフォロワー属性のみなので同じ母集団とは断定しない。

NEXT DECISION · NOVEMBER

次の4週間は、
「伸ばす企画」と
「直す編集」を分ける。

01サーモン系でフォロー転換を再検証
02一般常識は冒頭0秒で出題する
03炊飯器系は即ゲーム開始を維持する
04ライブタイトルに正式ゲーム名・企画名を入れる

施策は確定事項ではなく、11月に検証する優先仮説。成功判定は後半に掲載。

02

同じ企画でも、媒体で成果は変わる

全6企画を共通IDで照合。公開後累計の比較であり、同一の7日間ではありません。

企画別パフォーマンス
媒体を切り替えると再生順位が変わります

6企画の再生数を横並びで確認
数値は投稿別累計/YouTubeのゲームとTikTokは10月31日公開、Instagramは11月1日公開
企画TikTokInstagramYouTubeTT/IG
認知の勝ち筋:CoCo壱はTikTokで最多再生(377,673)。広く伝わる「激辛・賞金」というルールが仮説。ただし推薦量の違いは未検証。
獲得の勝ち筋:サーモンはTikTokで1,796フォロー。企画への興味が人物への関心に転換している可能性を2本で再検証。
03

再生が発生する前に、どこで差がついたのか

発見 → 視聴開始 → 維持 → 転換。似た指標でも分母が違うため混ぜません。

STEP 01
発見される検索・ブラウジング・Shortsフィード・外部
STEP 02
視聴を始めるInstagramスキップ率/YouTube入口継続
STEP 03
途中まで見る30秒時点の維持率/平均視聴時間
STEP 04
次の接点を作る動画別フォロー・チャンネル登録
Instagram|スキップ率
小さいほど、冒頭で離れにくい傾向

炊飯器は38.6%で最小、一般常識は74.3%で最大(差35.7pt)。大きな差だがInstagramだけで結論を出さず、編集冒頭の秒速を変えて再検証。

YouTube|視聴を継続した割合
視聴することを選んだ割合(Shorts)

E-girlsは80.9%で最高、炊飯器64.2%との差16.7pt。検索意図と入口の内容一致も影響し得る。30秒時点の維持率とは別指標です。

YouTube|発見経路の構成
公開後累計の再生流入構成。割合だけでは表示回数やCTRはわからない。
ブラウジングShortsフィードYouTube検索チャンネルページその他
注目:E-girlsイントロドンの検索流入は17.2%で6本中最大。炊飯器はShortsフィード45.9%で最大。どちらも原因は未確定なので、タイトル・冒頭・投稿後7日間を揃えて再検証します。
上流KPIを一枚で比較
色は暫定的な相対評価。媒体・計測定義が異なる指標は順位に使わない。
企画IGスキップYT入口継続YT30秒維持YT検索TTフォロー/1,000再生

※YT30秒維持率はStudio上に注記のある動画のみ。サーモンは未取得。ShortsのサムネCTRは必須項目から除外。プラットフォームが示す公式一律の「理想スキップ率」などは確認できないため、表の色はこの6本の内部比較用です。

04

3媒体は、違う視聴者に届いているか

性別・年代に加えて、非フォロワー到達とファン化を別々に評価します。

年齢構成の共通点と違い
各媒体とも25〜34歳が中心。性別の違いの方が目立ちます。
読み方に注意:Instagramは「フォロワー属性」、TikTokは「視聴者属性」、YouTubeは「全形式視聴者属性」です。利用者がどれだけ重複しているかはこのデータではわからず、同じ母集団の厳密な比較ではありません。
NEW REACH

認知・新規への接触

TikTok新規視聴者70.6%(10/8〜31の日別合計ベース)
Instagram非フォロワー閲覧77.9%(直近30日)
YouTube新しい視聴者67.0%(10月・全形式)

率の定義が違うため、直接ランキングには使いません。

WHO RETURNS

繰り返し見てもらう

TikTokは10月25日以降、日別集計上でリピーター比率が上昇。YouTubeライブは新規視聴者が一定数いる一方、登録済み視聴者が総再生時間の多くを占めています。

次の検証:媒体別に初回接触からフォロー・再訪まで進むかを、可能な同じ期間で追う。

05

動画構成を「秒」と「成果」で読み解く

代表企画を選択。結果・冒頭・中盤・オチ・改善案を一画面で確認します。

すべての動画で編集尺と公開後日数を揃えていないため、改善仮説は因果の確定ではありません。次回は冒頭の1〜3秒だけを調整し、7日目の先行KPIで比較します。
06

成果の差を、制作判断まで翻訳する

各グラフの「数字→読み取り→反証→次の打ち手」を一箇所に集約

ここに記載するのは、計測で確かめられた差と、それを説明できる候補仮説です。投稿回数の少ない初月に、単発の数字で企画を永久停止・固定することは避けます。

CASE 01 / 認知の獲得

CoCo壱は再生を集めるが、再生が多いだけでファン化が最強とは限らない。

観測:TikTok 377,673再生・フォロー/千再生6.65人。サーモンは95,552再生で18.8人/千再生。フォロー効率はサーモンが約2.8倍。

仮説:CoCo壱は「激辛+1万円」のルールで初見にも届く。一方サーモンは本人の自然な反応がフォロー動機に結びついた可能性。

次に試す:認知狙いの食チャレンジとフォロー狙いの人柄企画を別KPIで制作。成功は再生数だけで判定しない。

CASE 02 / 冒頭でのスワイプ

一般常識クイズは、企画そのものより「出題前の14秒」がボトルネックかもしれない。

観測:IGスキップ74.3%に対し炊飯器38.6%(差35.7pt)。一方YouTubeでは一般常識の30秒維持が82%と高い。

仮説:説明を聞いてもらう前提の編集がフィードに合わず、実際の出題に入った後は視聴意欲が残る層がいる可能性。

次に試す:0秒から第一問。罰ゲームの説明は2秒字幕。IGスキップとYTの入口継続を主KPIにし、途中維持も監視。

CASE 03 / 発見される経路

「E-girls」固有名詞はYouTubeの検索入口として機能している可能性がある。

観測:YouTube検索流入はE-girls 17.2%、一般常識2.2%。同じShorts間で約7.8倍の構成比差。

仮説:グループ名・楽曲名など、探される対象が明確な企画は検索面に載りやすいかもしれない。

次に試す:タイトル・冒頭に本人名/企画名を明示する派生企画。検索の割合だけでなく絶対流入数を確認する。

CASE 04 / 媒体との相性

炊飯器はTikTokで大きく伸び、Instagramでは低スキップ。順位の違い自体が手がかり。

観測:炊飯器はTikTok 223,804再生、Instagram 16,380再生。Instagramでスキップ38.6%は良好だが、YouTube入口継続64.2%は6本で下位。

仮説:冒頭の「入れる/入れない」は理解しやすいが、TikTokの配信量・興味関心によってさらに伸びた可能性。

次に試す:3媒体で動画本編は共通、冒頭1〜3秒の見せ方だけ最適化。同一7日後で比較し配信量の差も考慮。

最も大切な判断:「高い再生率を狙う企画」「フォロー転換を狙う企画」「再訪・関係性を深めるLIVE」を同じ尺度でランキングしない。異なる成果に対応する異なる先行KPIを持たせる。
07

ゲームLIVE:検索とファン偏重を検証する

ライブは実際にサムネイルCTRを比較可能。ShortsのCTRとは混同しません。

DBDライブ|YouTube検索からの再生
2.2% ≒59回
2,679再生×検索流入2.2%の近似。3本中の検索面に十分届いているかを見るための一次値。
DBDライブ|新規視聴者
57.6%
「初めてチャンネルを視聴した」推定ユーザー割合。未登録者割合とは異なる。
DBDライブ|登録者の総再生時間
74.6%
長く見ているのは登録者。視聴時間を分母とするため、視聴者人数の構成とは違う。
SEARCH PATH / どんな検索で見つかったのか

DBDの検索流入を、全再生まで分解してみる

「検索2.2%」だけではゲーム名流入の強弱を見誤ります。検索語句の割合は検索から来た人だけの内訳だからです。

すべての再生
2,679回動画の公開後累計視聴
YouTube検索から
2.2% ≒59回検索経由の概算流入
検索語「dbd」
12.6% ≒7回検索流入59回の一部
「鷲尾伶菜」+「わしおです」
35.6% ≒21回検索流入のブランド系2語

※検索語句の上位表示を用いた近似で、検索語を網羅しません。「dbd」を含むほかの検索や、ゲームカテゴリからの流入はこの計算に含めていません。割合・再生数は丸めを含みます。

OBSERVED / 支持する根拠

ゲームを目的に検索して辿り着いた人数は、確認できた範囲では多くない。

DBDライブで検索由来は約59再生。少なくとも検索語「dbd」単独では約7再生相当。名前検索に対してゲーム語からの発見機会が薄い可能性。

CAUTION / これだけでは言えない

タイトルが弱いから、と原因を確定することはできない。

検索クエリ総量、ゲーム需要、配信時間、競合、説明文、ゲームカテゴリ設定、投稿後日数などが影響します。特に「検索流入率の業界標準」はYouTube公式には示されていません。

NEW AUDIENCE ≠ NON-SUBSCRIBER

「新しい視聴者」はむしろDBDで増えている

DBDの57.6%は他2本を上回ります。配信テーマの違いが新規接触に寄与した可能性はありますが、タイトル以外にも影響要因があります。

WATCH TIME / 登録者の滞在

登録者は長く視聴している

DBDでも視聴時間の74.6%は登録者。これは「74.6%の視聴者が登録者」という意味ではありません。YouTube公式も登録者は視聴時間が長い傾向を示しています。

DISCOVERY SOURCE / Instagramからの送客はどの程度?

外部流入は約23〜31%。ただし、そのすべてがInstagramではない。

ライブ外部流入構成比外部内の instagram.com全再生に占める概算IG由来
ハロウィン監視23.4%36.3%約8.5%
家作り・雑談23.8%31.5%約7.5%
DBD30.6%13.3%約4.1%

これらは外部流入比率×外部流入内ドメイン比率からの試算です。Instagramアプリ内リンク等は計測上別ドメイン・不明流入になる場合があり、全IG由来を測った数字ではありません。

示唆:Instagram経由の送客はあるものの、ブラウジングが53〜63%と最も大きい流入経路。タイトル・サムネ・企画設定で、まずYouTube内の発見を改善する余地も検証する。
PEER TITLE BENCHMARK / 実在するゲーム配信タイトル

上手い配信者のタイトルが、検索と興味の両方をどう伝えているか

2026年11月上旬に公開されているゲーム配信の実例。再生数の優劣ではなく「ゲーム名・企画の具体性・誰向けか」の書き方だけを参考にします。

顔芸 / ゲーム正式名
【Dead by Daylight】イベントが終わってもDbDをやる男【DETONATOR/顔芸】

ゲーム正式名を冒頭に提示し、イベント後という「いま見る理由」を付与

めがざる / 対象者
みたでらげーむ / 連載
小鳥遊春歌 / 建築
【雑談】ご依頼いただいた家建てます #VDESKWORLD 【#Minecraft / 建築】

「家を建てる」にゲーム名・ジャンルを足し、検索の文脈を明確化

TITLE REWRITE / 次回の具体案

タイトルを、検索語・企画内容・人物名の3要素で組む

現行のタイトル(要約)改善例(配信内容に合わせて調整)狙い
DBD ハロウィン🎃【Dead by Daylight / DbD】ハロウィンイベントで脱出できるか?|鷲尾伶菜正式名+内容+人物
雑談しながら家作る。【Minecraft】雑談しながら家づくりに挑戦|鷲尾伶菜
※ゲームがMinecraftの場合のみ。実際のゲーム名に置換すること。
ゲーム名と目的を明記
ハロウィン前夜に事故物件を監視【実際のゲーム名】ハロウィンの事故物件監視で異変を見つけられる?|鷲尾伶菜ジャンル+ゲーム名+問い
タイトル以外もセット:説明欄の冒頭2行に正式ゲーム名・配信の見どころ、YouTube Studioの「ゲーム」カテゴリと対象ゲームを設定。ハッシュタグ大量投入よりタイトル/説明欄/内容一致を優先。YouTube公式:ゲームコンテンツ
TEST DESIGN / 課題の切り分け

「タイトルの改善」と「流行ゲームへの挑戦」は別々にテストする

TEST A / タイトルだけを変更

同じゲーム・類似時間帯で3配信

ゲームタイトルを明記し、内容に合った具体的な企画名・人物名を設定。配信時間・告知強度を可能な範囲で揃える。

判定:公開後7日間の検索流入回数、検索語句のゲーム名比率、新規視聴者数、視聴時間の変化。

TEST B / ゲームの題材を変更

話題作は別枠で試す(2〜3配信)

流行ゲームはYouTubeゲームトレンドや視聴者の検索需要を事前確認。人物の得意ジャンルとの相性・権利条件・継続可能性も評価。

判定:非登録者の視聴時間・新規人数・登録転換。ゲーム変更とタイトル変更を同時に行った回は因果の解釈に注意。

補助KPI:CTRは同じ流入面で比較し、検索流入「比率」だけでなく「絶対数」を見る。登録者・非登録者の視聴時間比は平均視聴時間の差も併記。どの比較も日数を揃える。

10月ライブ3本の比較
YouTube Studio各ライブの公開後累計。データの取得窓に差あり。
タイトル(要約)インプレッションCTR新しい視聴者登録者の総再生時間外部流入

新しい視聴者は人数ベースの区分、登録者の総再生時間は時間ベース。両者を足したり引いたりしないこと。

OBSERVATION

既存ファン「だけ」ではない

DBDハロウィンは新しい視聴者57.6%、CTR3.6%で3本中最高。一方、登録者が総再生時間の74.6%を占めます。新規の入口と長時間視聴の担い手は異なり得ます。

仮説:新規は一定数来ているが、長く見続ける理由が既存ファンに偏っている。配信冒頭と配信タイトルの両方を改善する。
NEXT TEST

「正式ゲーム名 + 企画価値 + 人物名」で検索を検証

従来:「DBD ハロウィン🎃」
改善案:「【Dead by Daylight】ハロウィンイベントで脱出できるか?|鷲尾伶菜」

正式タイトルで検索流入が増えるかを確認。CTRや新規視聴者率が同時に上がるかも追跡します。検索流入不足の原因がタイトルだと確定したわけではありません。

次回ライブの標準チェック
BEFORE
タイトル正式ゲーム名・企画の狙い・鷲尾伶菜を含める
BEFORE
告知Instagramストーリーと固定リンクを記録
DURING
冒頭新規視聴者にもルールとゴールを20秒以内に伝える
AFTER
検証検索流入数・CTR・新規率・登録転換を測る
08

数字は高いのか? 比較基準を整理する

公式公開情報・自社ベースライン・検証用の暫定目標は、根拠の種類を分けて表示

「良い数値」の一律基準がない指標は、無理に業界平均を作りません。プラットフォームが公開している定義や実際の比較目安を示し、基準のないものは自社動画同士の比較で判断します。

YouTubeのCTR

サムネ・タイトル・推薦面

YouTube公式の比較範囲あり 全動画・全チャンネルの半数で2〜10%。今回のLIVEは1.9% / 3.0% / 3.6%。ハロウィン1.9%は下限付近。ただしライブ専用の理想値ではなく、流入面や露出規模の差で変化します。

公式根拠 ↗

検索流入率

ゲームLIVEの発見

公式の理想割合なし DBDライブの検索2.2%、ハロウィン監視1.9%。ShortsではE-girls17.2%だが、形式が違うため業界平均として使えません。次回は同じライブ形式・公開7日間で検索流入の絶対数を比較。

公式ヒント ↗

登録者の総再生時間比

視聴者人数とは違う

公式の目標値なし 今回74.6〜86.4%。登録者は長く視聴しやすいことがYouTubeヘルプでも示されています。新規視聴者の人数と未登録者の平均視聴時間を同時に見る必要があります。

公式根拠 ↗

新規視聴者率

人ベースの新規接触

一律の理想値なし LIVEは37.3% / 49.3% / 57.6%。DBDが3本中最高。3本中央値49.3%を暫定的な社内基準として使う。ただしゲーム・配信時間帯や検索需要で変動します。

公式定義 ↗

Instagramスキップ率

冒頭が伝わるか

自社5本の実測比較 炊飯器38.6%(最小)、一般常識74.3%(最大)。差35.7ポイント。プラットフォーム共通の理想値があると仮定せず、次回は同条件の企画と比較し減少を目指す。

社内相対評価

フォロー/1,000再生

再生より「人の獲得」

自社6本の実測比較 TikTokサーモン18.8人、CoCo壱6.65人、炊飯器3.25人。サーモンはCoCo壱の約2.8倍。公式の普遍的な基準は不明。動画単位の帰属でありアカウント純増とは異なる。

社内相対評価

3媒体の視聴者属性

誰に到達しているか

母集団を揃えない比較 TikTokは視聴者女性56%、Instagramはフォロワー女性30.5%、YouTubeは全形式の視聴者女性30.6%。これだけで「新規接触層が完全に違う」と断定せず、取得対象・期間を注記。

定義に注意
WHAT NOT TO DO

外部の「理想KPI」をそのまま目標にしない

CTRはブラウジングと検索で異なり、Shortsとライブでは視聴開始の仕組みも異なります。新規視聴者割合の「高いほど良い」も単純ではありません。今回の目的が「非ファン獲得」なら、第一に新規視聴者の絶対数・非登録者の視聴時間・登録への転換を追います。

EVALUATION RULE

判断順序を統一する

① 指標の分母と期間を確認 → ② 同じ面・同じ形式の内部比較 → ③ 公式の参考値があれば補助線に使用 → ④ 代替説明を列挙 → ⑤ 次回の観測設計を決める。テスト目標値は管理用の仮置きであって、プラットフォーム公式値ではありません。

09

11月に回すPDCAを決める

やることを増やすのではなく、検証できる変更だけを残します。

01
実験する変更
一般常識:冒頭0秒で第一問

ルール説明14秒を字幕2秒に圧縮する

観測するKPI
IGスキップ率 / YT入口継続

中盤の30秒維持率も併記

暫定成功判定
IGスキップ64.3%以下

現状74.3%から10pt改善目標

02
実験する変更
サーモン系:条件提示を2秒以内に

ランダム条件+人物リアクションで2本制作

観測するKPI
TTフォロー/1,000再生

併せて7日再生・プロフィール訪問

暫定成功判定
18.8人/1,000の再現性

単発を成功基準にせず2本で判断

03
実験する変更
炊飯器系:冒頭のゲーム性を維持

完成料理の0.5秒先出しあり/なしを検証

観測するKPI
IGスキップ / YT Shorts由来流入

入口と中盤を別々に確認

暫定成功判定
IGスキップ50%未満

YT入口継続64.2%超も目標

04
実験する変更
ゲームライブ:正式ゲーム名・企画タイトルに変更

視聴者が何を見る配信かを検索結果で伝える

観測するKPI
検索流入数 / CTR / 新規視聴者率

同時に登録者純増を記録

暫定成功判定
次の3配信で比較

タイトル以外の要因も記録する

BENCHMARK · CREATIVE STRUCTURE

競合から移植するのは「数字」ではなく「構造」

HYPOTHESIS LIBRARY

観測・反証・検証の詳細(全12件)

各仮説の根拠と「それ以外の説明」を併記しています。クリックすると詳細を表示します。

10

集計条件・未完了タスク

計測期間・分母の違いを可視化し、公開前に確かめることを管理します。

このレポートで使う4つの集計単位
単位対象と期間用途注意点
期間内発生TikTok・YouTube/10月1〜31日月間成績の評価YouTubeはShorts・ライブ・通常動画の合計を含む
投稿別累計6企画/投稿後〜取得日企画の違いを把握投稿日や動画の経過日数は異なる
直近30日Instagram/10月初旬〜11月5日頃フォロワー増加・閲覧傾向10月単月の数値とは呼ばない
公開後累計YouTube個別のリーチ分析検索・おすすめ・外部の違い直近48時間のリアルタイム流入とは混ぜない
残タスク
P1

LIVEタイトル検証(正式ゲーム名+企画内容+鷲尾伶菜)を3配信

タイトルだけ変えるテストと話題ゲームテストは分ける。検索流入の絶対数と新規視聴時間を同条件で比較。

次回配信から
P1

InstagramとTikTokの10月単月の純増・期首人数を確定

IGは直近30日純増+2,183を確認済み。TikTokは動画別獲得数とアカウント純増の違いに注意。

連携取得できる範囲を検証
P1

3媒体の7日後同一条件での計測を開始

同じ企画でも投稿日が異なるため、次回から公開7日で比較する。

次回運用から
P2

Instagramの非フォロワーを含む視聴者年代・性別の取得可否

現状の属性はフォロワー。TikTok・YouTubeの視聴者属性との完全一致比較はしない。

取得可否確認
P2

ゲームライブ検索面の露出・流入絶対数の取得

タイトル修正によって検索流入が増えたかを検証するため。

次の配信後
HOLD

Cloudflare Pagesで公開する

レポート内容・数値・閲覧範囲の最終確認後にのみ実施。今はオフライン運用。

最終承認後

外部根拠:YouTube CTRのFAQ / 登録者の視聴傾向 / タイトルとサムネイル / 説明欄と検索語 / ゲームジャンルの設定。公式は自社KPIの保証値ではありません。

データ出典:ユーザー提供のTikTok Studio CSV(Overview / 動画別 / Viewers)、Instagram Insights(画面収録)+vidIQ連携、YouTube Studio(2026年10月アカウント分析・動画別リーチ/視聴維持・ライブ分析のスクリーンショット)、vidIQの公開競合データ。表示値は取得時点のデータです。